国内***

牌照获取无期 “美国版支付宝”Paypal瞄准中国跨境电商出口支付

每次实习记者 肖乐

21日,文化部召开***发布会,公布首批网络游戏市场随机抽查结果。在随机抽查的200家网络游戏运营商中,北京畅游时代数码科技有限公司、深圳新游世界科技有限公司等36家网络游戏运营商将被依法查处。


继Valve宣布圣诞节前夕正式Steam商店加入微信支付功能,中国的玩家可直接点击“WeChat选项扫码付款后,再次宣布Steam商店正式加入财付通支付方式。

据报道,腾讯2017年H5方向营收KPI标准达到50亿,官方表示H5游戏将在QQ以微信为渠道略平台为渠道方进行产品推广,与目前腾讯独代***游戏的发行模式完全一致。

世界上有1.69亿用户在线支付公司PayPal可以理解为美国版支付宝,但一直无法获得人民币支付许可证成为其在中国发展的制约因素。《国家商报》从9月17日开始PayPal中国获悉,它推出了国内跨境电子商务出口PayPal电商 一系列支付解决方案,包括增强卖家保障和人民币提款服务,试图在中国市场吸引更多的企业用户。

今年7月,PayPal正式离开母公司eBay独立上市为其开展更多业务提供了可能。PayPal中国跨境贸易总经理胡柏迪在接受《国家商报》采访时表示,没有时间表获得支付许可证,因此他将更加专注于跨境电子商务出口B2B2C业务,而中国的跨境电商出口增长潜力巨大。

瞄准跨境出口B端用户

国外***

在税收、海关等不断优惠政策的刺激下,中国跨境电子商务正在加速发展。艾瑞咨询数据显示,2014年中国跨境电子商务市场规模突破4万亿元,年均复合增长率达到26%跨境电子商务出口占80%%以上。

艾瑞咨询数据显示,中国2013年跨境电商B2B交易比例达到93.9%占据绝对优势。PayPal亚太区副总裁Rohan曾经说过,中国是世界上最大的制造大国。中小企业需要扩大海外市场。如果使用的话PayPal服务将意味着它的商品可以在200多个国家支付,100多种货币。

索尼 PlayStation VR 成为2016年唯一入选《时代周刊》最佳发明名单的人 VR 设备。

光环开发商343工作室在其官网上公布,工作室负责人Josh Holmes即将离职,转而开发独立游戏。

微软在Xbox官方博客宣布,跨平台串流将通过最新Oculus自12月12日起,应用程序实现支持Oculus Rift。

据《华尔街日报》东京记者报道Takashi Mochizuki据社交网站报道,索尼将于12月7日公布新的软件产品,以及***游戏项目的进展和合作伙伴。推特强调这些游戏针对日本市场(for Japan market)。

PayPal目前覆盖203个国家和地区,在全球拥有1000多万商户。由于没有支付许可证,人民币支付业务无法在中国开展。PayPal选择深化跨境电子商务出口领域。纵观整个行业,我们发现对于中国商人来说,外贸B2B2C胡柏迪说,模式领域有独特的机会。

微软25日宣布正式引进Xbox One S国行版。1TB从现在开始到11月30日,微软官方商城和JD.COM商城的微软旗舰店限期独卖, 售价2699元; 12月1日起其他Xbox销售渠道也将开始销售。Xbox One S 500G版价2399元, 准备上市。

育碧表示,此后不再通过销售DLC限制玩家获取游戏内容的完整版本。运营部副总裁Anne Blondel-Jouin该公司表示目前希望投资5-支持多人游戏10年,为了保持玩家的参与,必须在货币化方面非常谨慎。

韩国老牌网游公司ACTOZ公告于11月23日发布,公告显示,ACTOZ宣布正式聘请前360网游事业部总经理郭海滨CEO一职。

光荣的特库摩宣布PS4/PS3/PC游戏《三国志13:威力加强版》发售日延期到 2017年2月16日。

资本市场

金山软件发布第三季度财务报告,财务报告显示金山软件Q来自网络游戏的收入为人民币7.9亿元比上季度增长66亿元%与去年同期相比,增长了139%网络游戏日平均最高同步用户数为98.3万,同比增长75%月平均支付账户为448.2万,同比增长36%…金山软件在财报中表示,端游《剑网3》持续稳步增长,《剑侠》系列手游也表现出色,整体推动了网游收入的大幅增长。

聚会时代发布第三季度未经审计的财务报告。财务报告显示,聚会时代第三季度净收入为20元.898亿元(约合398亿元).134亿美元),同比增长40.3%;净利润为人民币4.000亿元(约合6000万美元)同比增长155.8%。其中,直播服务收入为人民币17.904亿元(约合204亿元).685亿美元),比去年同期人民币11.592亿元增长54.5%;网络游戏收入为1人民币.495亿元(约合2240万美元)低于去年同期人民币1.683亿元,同比下降11亿元%。

中国在线数字出版集团有限公司于11月21日宣布,计划以现金出资1.2亿元增资晨之科,认购其9.6%股权,同时计划以现金1.3亿元收购股东朱明持有的晨科10.4%股票。上述增资和收购共计2.5亿,全部完成后,中文在线获得晨之科20%股权。同日,中文在线发布了另一份公告,计划以现金出资2.5亿元认购A站13.51%的股权。

宝通科技11月23日晚发布非公开发行股票计划,公司计划向不超过5个对象发行不超过2700万股,共募集不超过6亿元。其中,收购樟树市牛杜投资管理中心(有限合伙)持有的易幻网24亿元.1644%其余不超过1亿元的股权用于补充营运资金。

B2B2C模式是中国出口贸易企业向外国企业买家出口商品,然后由外国企业买家出售给外国终端消费者。这样可以避免中国商家在跨境出口中遇到的文化、政策、消费习惯等问题。胡柏迪告诉记者。

为了吸引中国商人,他们总是倾向于受到买家的保护。PayPal最近宣布升级卖家保障策略,将免费覆盖合格商户的各种风险损失。与此同时,通过与国内第三方支付企业的合作,PayPal将推出可选人民币提款服务,商户只需2-3天就可以以人民币的形式提取账户余额,并将提款直接转移到全国184家银行。这样,走传统银行渠道的商户现金流压力就会得到缓解。

华谊兄弟24日宣布,华谊兄弟计划通过发行股份购买北京英雄互娱科技有限公司的部分股份..

第三方跨境支付激战如火如荼

田歌互动发布第三季度财务报告。随着移动终端的快速发展,本季度公司运营和财务数据较去年同期大幅上升,并继续保持高增长趋势。截至9月30日,公司收入约为2.36亿元人民币(以下均为人民币)超出公司上季度预期,比去年同期增长49亿元%;调整后本季度应该是纯利8,152.5万元,同比增长78.3%;其中,来自移动终端的收入占54%.3%远远超出转型预期。

500彩票网宣布已达成入股趣凡网络科技公司(开曼)和深圳趣凡网络科技有限公司的协议..500.com向趣凡投资共1.1亿元人民币(约1亿元人民币),600万美元)分别持有趣凡网络科技公司(开曼)和深圳趣凡网络科技有限公司51.0%股票。交易的完成取决于一些条件。

根据前瞻产业研究院的数据,支付宝在2014年在中国第三方支付公司占有49%的市场份额.6%财付通占19%.5%银商占11%.4%快钱占6%.8%汇款占世界的5%.2%易宝支付占3.2%环迅支付占2.7%其他比例为1.6%第三方支付市场趋于稳定。

数据报告

2013年初,国家外汇管理局制定了《支付机构跨境电子商务外汇支付业务试点指导意见》,发布了《关于开展支付机构跨境电子商务外汇支付业务试点的通知》。支付宝、汇款世界、快钱、通联、钱宝科技、银联电子支付、东方电子支付等17家第三方支付机构陆续获得试点通知,标志着支付机构跨境电子商务外汇支付业务正式破冰。

根据相关研究报告,在消费者网上购物和商家寻找全球消费者的积极性的推动下,2018年中国、巴西、澳大利亚、美国、英国、德国等国家之间的跨境互联网业务规模将飙升至3070亿美元,其中最活跃的交易将涵盖服装、鞋类、配饰、健康美容产品和个人电子产品。

海淘、跨境电商、出境旅游、海外教育等行业的快速发展,给第三方支付机构带来了巨大的市场空间。随着国内第三方支付市场结构的稳定,跨境支付被认为是第三方支付机构争夺的蓝海。

然而,在国内跨境电子商务出口方面,PayPal仍然有很大的先发优势。国外倾向于用信用卡结算,其次是PayPal在跨境电子商务出口方面,国内第三方支付占比相对较小。PayPal进入中国比较早,业务重点一直是出口。易观国际电子商务分析师王小星告诉记者。

虽然不能直接面对中国C端消费者开展业务,PayPal也在尝试接近曲线。今年五月PayPal宣布与银联国际合作,正式启动PayPal海购天下计划。PayPal拥有全球1000万商户资源,可以推荐优质商户,通过银联海购网站引进全球知名品牌产品,消费者可以通过银联海购网站直接到达相关商户网站。

日前,CSDN发表了《2016年中国软件开发者白皮书》,解读了中国软件开发者的现实状况。报告指出,全国近50%的开发者月平均收入超过1万,其中近70%来自一线城市。软件开发者在获得高收入的同时,工作压力也在增加,70%%左右开发者长期需要加班,40%上述开发者往往处于工作压力之下。%开发人员考虑换作,不再从事技术开发。

腾讯大数据发布了《2016年第三季度移动产业数据报告》。报告称,年轻人仍然是移动互联网的主力军,30岁以下的用户占80%%上述;随着时间的推移,新一代00后移动互联网发展迅速,占20%以上%。

日本电子游戏***杂志Fami通发表了《Fami手游白皮书2017。根据白皮书的数据,2015年全球手游市场规模达到3.6136万亿日元(约合2208亿元人民币),按地区分类,亚洲地区最大,达到1.9519万亿日元(约合1194亿元人民币),其次是北美地区,达到9387亿日元(约合574亿元).4亿元人民币)欧洲为4841亿日元(约合2961亿日元).2亿元人民币)。以销量排名的话,日本最高,达到9454亿日元(约合578.5亿元人民币),第二名是美国,8737亿日元(约合534亿日元).6亿元人民币),这两个国家占据了当年全球***游戏市场的50左右%中国市场排名第三,达到3737亿日元(约合228.人民币6亿元)。

360游戏《2016》Q中国手游行业绿皮书近日正式发布,报告显示在网游畅销榜上TOP在100分布中,RPG卡和策略三大类产品的总比例进一步扩大,达到68%%。其中RPG产品呈压倒性优势,从Q2的29%上升到Q3的34%卡类下降到21%。还有网游下载列表TOP在100分布中,RPG抢占了近一半的市场份额,从Q2的27%大幅上升至本季度44%,提高了60%。卡和策略类进一步被压缩到16%和9%。RPG已经成为第一大类,超过60%的用户愿意PRG类别付费,但类别同质化最严重。目前国内手游市场已经初步完成规模扩张,玩家的游戏品味也在不断提升。如何在产品上实现差异化已经成为游戏厂商的当务之急,最大的类别RPG会成为突破口。

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