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团队与导读

SUMMARY

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北京外来新生代农民工监测报告

原文/ Matthew Ball

翻译/ 李琰、李沛葱

校核+导读/ 相欣奕

男性多、上网是主要休闲

排版/ 苗雪琪

人力资源和社会保障部网站发布信息,2020年北京市外来新生代农民工监测报告(以下简称报告)已于近日发布,报告显示,新生代农民工占比达到50.1%,男性占比高于女性。

编辑/ 众山小

文献/ 李长宝

连续第五天深夜为“元宇宙与城市”系列写导读/拍砖,我即将弹药耗尽无砖可拍了。

物极必反,我今晚开始想:我所抵触的到底是“元宇宙”这个极大概念的炒作,还是被囊括在其中的一切?我们依赖智能***,电脑;我们使用软件——工作、购物、娱乐;我们抱怨网络不流畅(言下之意是希望它越快越好);我们手中都没有现金了,甚至没有银行卡了,对,我们都使用***支付;我们还无时无刻不在远程交互,正如我写完这篇,几小时后就送到诸位眼前。正如“一览”600多人分散世界各地,彼此未曾谋面,所有推文,包括“元宇宙”系列文章,正是数十位小伙伴远程协作翻译推介送到诸位面前。就连每一篇的标题,我们也会绞尽脑汁,且并不排斥“标题党”一个,只为吸引您的注意。按照所谓“元宇宙”的雄心,它将把这一切囊括。我抵触的不会是习以为常不可或缺的上述便利,它们已经融入生活,成为“基础设施”。

报告显示,新生代农民工中男性占比为66.3%,比上年提高4.6个百分点;男性占比高于女性32.5个百分点,比上年提高9.1个百分点。

那抵触什么呢?值得警醒和抵触的,应该是某种人工之物“囊括一切”的前景,是被某种无形之力掌控一切的设想——是垄断,是刻意引导而成的不由人自主的依赖所构建而成的无可撼动的垄断状态。二十年前,“网上冲浪”成为热词,人们欢欣鼓舞,与此同时,也成为热议话题。今时今日,我们已甚少听闻关于其利弊的争辩。网络便利人所共享,当然也利弊兼具。常见则不疑,达成习以为常的状态,经历过渗透和抵抗,妥协和适应,上瘾沉迷和祛魅自省。相当于大众已对其免疫,网络不再具备新生事物般的吸引力,普遍来看成年人都有或可养成从中抽离的自觉和能力。而所谓“元宇宙”则不同,听上去,是想尽办法让每个人绑定其上,是让每个人依赖于它,无法脱离,是让人逃无可逃、避无可避。这种可怕的前景,是值得每个个体抵触的。按照“元宇宙”的野心,每个人终将失去自由。

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就业集中于劳动密集型行业,但从事信息传输、软件和信息技术服务业的新生代农民工占比大幅提高。

当然,你可能会说,你也有选择“元宇宙”的自由——它新奇、它象征着未来、它是你追逐心仪的高科技。昨天和微信群友聊过一个话题:为何我们要在微信群聊天?如果群友是一群AI而不是真人,那肯不肯与它们(原谅我一时无法写为“他们”或“她们”)聊天?大家认为:①微信群聊天轻松方便,未曾见过却彼此熟悉的群友关于严肃或日常、专业或非专业话题的讨论,具有多样性;相比之下,身边日常相遇的人,则仅限寒暄或日常对话,甚少讨论。② 如果AI的知识储备量大,设想在经过投其所好的train之后,聊天会脑洞大开且充满机锋,有趣且无脾气(甚至有朋友联想,如果可以的话,同事和伴侣都可以换成AI,因为“省事”)。乐观地看,群友们心态包容;悲观地看,前景堪忧,大家轻易就会放弃在合作和情感上对同类的依赖,转向非生命体。每个个体挂在“元宇宙”网罗一切的大网中,他们看似互相通达,却轻易画地为牢。他们不会更团结,只会各自成为孤岛。正如另一位朋友所言:“元宇宙”是互联网+VR,受到现实生活捶打的人,可以进入“元宇宙”构建帝王般的享受……通过人类研发的装备进入一个虚妄的所谓平行空间,这是一种逃避现实,或者说让社会人类分流的方式。这不可怕吗?拿本人来说,我有着一言不合就退群并删好友的坏脾气,在AI到来之前,总仰仗朋友们宽容,把我重新拉回群加回好友列表。而设若“元宇宙”实现,哪里还指望遇到如此宽容有耐心的朋友?一言不合,就放弃同类,转向AI了。(当然,我也只好如此。)真是,有趣又可怕;让人无所畏惧又毛骨悚然。

2020年就业人数前五位的行业依次为居民服务、修理和其他服务业;制造业;建筑业;批发和零售业;住宿和餐饮业,共吸纳67.2%的新生代农民工就业。

除上述五大行业外,从事信息传输、软件和信息技术服务业的新生代农民工比例为7.9%,比上年提高3.7个百分点,在所有行业中增幅最大。

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再有,上网已经成为新生代农民工业余时间的主要休闲活动。新生代农民工业余时间的主要活动排在前三位的依次是:上网、休息和朋友聚会,其中上网占60.1%,比上年同期提高4.7个百分点。

好嘞,今天确乎是黔驴技穷拼凑了,希望在为最后一篇写导读时不至于此。让我们转到正题,看一眼今天这篇推送文章的主要内容。幸好仔细一看,“元宇宙”的野心主要还是在于游戏——破除不同公司开发的游戏之间的壁垒,相互贯通。非常抱歉代沟让我难以看懂关于游戏和“元宇宙”关系的细节,只能罗列今天听闻的几则***或轶事作为今天导读的结尾。① 有小朋友提到,“之前买猴子的都赚翻了”,随后列出了若干猴子头像及标价,随后另一位小朋友说,他朋友刚花了10万元买了一个头像。(当然,代沟让我无法理解)随后进一步的讨论中提及,其逻辑和奢侈品类似,奢侈品价值来自于其品牌而非品质,品牌本身就很“虚拟”;设若未来所有人精力和时间日渐转移到虚拟世界,那虚拟商品价值抬升也是趋势。② 看到一个新挂牌:“张家界元宇宙研究中心”。③ 看到一个会议:元宇宙赋能陕西文化研讨会。④ 看到一个***:大唐不夜城开创首个“大唐元宇宙”。

“元宇宙”让我们在本系列文章中相遇。希望它如同龙卷风,隔阵子就不见踪迹了。写导读让我自省:①要有好脾气和耐心,否则就会失去人类朋友;②要随时断掉网络,爬山跑步约朋友见面,让人上瘾的一切都是坏的(爱学习爱劳动爱和平除外);③要把自家小盆友看紧了,切莫把***电脑和上网自由给他(大家想象一下我家小盆友三岁时就墙壁上四处写上了网络密码“333333”。:))

---导读:相欣奕

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曝微信内测刷掌支付

腾讯:系内部技术预研

8月17日消息,据媒体报道,微信支付于近期正在内测一项名为“刷掌支付”的全新支付功能,被誉为新一代支付体验。

具体的操作方式是,用户需要在刷脸设备上注册手掌并刷脸关联到个人微信账号上,线下消费时,将手掌对着微信支付设备的扫描区,设备确认完成后完成支付。

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对于这项功能,腾讯方面作出回应,称“刷掌支付仅为微信内部技术预研,未开启测试,目前也无应用计划”。

元宇宙与城市① | ‘元’没有端点 ‘宇宙’没有边际:Archetype of Metaverse

有专家指出,从安全性方面来看,刷掌支付技术能够在识别过程中进行活体检测,由于每个人的手部特征来自人体内部,那么匹配时能把外界影响降到最低。

02

系统会利用红外线对隔空手掌信息进行扫描,并且产生手掌纹与内部血管信息的两张照片,这意味着即使是双胞胎也难造假。

元宇宙与城市②︱一边祛魅,一边加持:永续网络和硬件壁垒的纠缠

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元宇宙与城市③ |  “元宇宙”的游戏:平台上的真实荒漠,沙砾里的算力引擎

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任天堂横扫日本游戏销量榜

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元宇宙与城市④︱Seesaw ∞ Standard:是谁需要无休止的交互绳趋与代码尺步?

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元宇宙与城市⑤︱一钱不落虚空之地,全自动的资本主义支付系统

第六番

前30游戏均来自Switch

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读者可以通过这篇文章,了解现有游戏经济模式下的限制,了解游戏因其丰富的内容和玩法成为更适合元宇宙的存在,了解元宇宙、区块链未来的发展潜力。在“元宇宙与城市”系列的第六部分,文章把焦点集中于支付在“元宇宙”中的角色。这里支付被定义为“对数字支付、平台和操作的支持,其中包括菲亚特入口点(数字货币交换的一种形式)到纯数字货币和金融服务,包括加密货币,如比特币和以太币,以及其他区块链技术。”

日前,来自游戏数据库、Axios和IGN报告称,Switch游戏创造了日本国内33年来的历史,成为第一个横扫日本游戏排行榜的游戏主机。

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元宇宙支付

01

报道中指出,Fami通(Famitsu)电子游戏杂志每周都会对统计日本国内排名前30的游戏。而来自8月8日的统计数据显示,从第一名的《我的世界》(Minecraft)到第三十名的《超级马力欧创作家 2》,都是Switch游戏。

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而这也是这是自1988年11月以来,从任天堂自己的家用主机红白机(Famicom)主导该榜单以来,首次横扫该榜单。

在1990年代初期,任天堂凭借红白机(Famicom)、超级任天堂(Super Famicom)和Game Boy等多游戏平台巩固了其游戏霸主地位。但是,单一平台横扫游戏榜单却要艰难得多。

这是“元宇宙与城市”的第七部分下半章,重点关注支付在“元宇宙”中扮演的角色。在这里,支付被定义为“对数字化支付流程、平台和运营提供的支持,其中有法定货币入口(一种数字货币兑换方式)和单一数字货币与金融服务,包括加密货币,例如比特币、以太坊和其他区块链技术。”

事实上,如今的消费者认为没有永远的游戏,并受此想法所限。想想你在假期买的那些塞不进行李箱没法带回家的东西,比如冲浪板、水瓶、亡灵节的装束。可以预见的抛弃总会让你减少消费。

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企业同样面临这种风险。对任何一个开发商来说,经营商品或服务受限于某一特定平台或经济体(或经济政策)的企业都很危险。这种风险会使投资减少,导致产品整体上的数量削减和质量降低,对开发商、用户或游戏/平台来说都没有好处。

对元宇宙支付方式而言,这些问题大多源于历史和习惯。当游戏首次推出剑、健康包等游戏内商品的“买卖”功能时,玩家自然而然地使用虚拟货币。在塞尔达里使用美元合理吗?况且这些游戏无论如何都无法触达“现实世界”的货币。

随着游戏线上化和多玩家互动,游戏内经济的发展使得玩家能够用美元购买,甚至与其他用美元购买商品的玩家进行交易。很多游戏,比如使命召唤,也设定在“现实世界”,从而避免了使用美元会产生的叙事冲突。尽管如此,大多数游戏还是使用自己的货币,防止反向交易(即用 COD 积分兑换美元),也没有与其他游戏整合。

这是因为游戏内经济与出品商收入和玩家乐趣密切相关,但很难优化却容易被破坏(这就是为什么许多主流游戏都有内部经济学家)。开放的经济、贸易以及商品价值不可避免地趋向于形成边玩边赚的机制或行为,从而迅速转变为破坏游戏乐趣和公平感的“工作”。元宇宙经济规模越大,所有权越稳固,开发商就越难纠正这一点。现在几乎所有基于 NFT/区块链的游戏都以收集或猜测为主要形式,而不采用传统游戏玩法,这是有原因的。

此外,至少目前没有一家大型开发商与尚不存在的互联网未来接替者互通来建设他们的游戏内经济。他们当然不希望开放经济导致玩家不再购买他们的虚拟商品,转而在他们的竞争对手那里购买后带过来。他们反倒希望最大化消费者的支出,并锁定在他们的品牌。

随着时间的推移,开发商会想到如何支撑“元宇宙”商业模式。他们将利用元宇宙相对较大的经济体来迅速超越更多传统游戏开发商。毕竟,免费游戏曾一度被认为是种激进的商业模式,最好的情况是导致某个游戏的收入降低,最糟的情况是蚕食整个行业。然而它被证明是最佳的赚钱方式,也是电子游戏文化支配地位背后的核心驱动力。

尽管如此,许多游戏仍然是收费的。就像今天许多游戏还是单人玩家或离线游戏——可能有些游戏是单人玩家为主或离线为主。这一点很关键。不是每个人都会参与到元宇宙。参与元宇宙经济并不意味着共享所有资产并接受单一的“元宇宙货币”。鉴于开放、贸易以及人员和数据在生态系统间的流动,世界经济被普遍认为是规模更大、更成功的。但这并不等于一切都可以互通或(同时)适用于其他任何地方,否则就会不受控制。

你在国内可以携带霰弹枪,但仅限少数城市,而且商店里基本上不行。你的汽车或许可以在美国所有道路上行驶,但在乡村俱乐部或高尔夫球场,你就必须租用他们的高尔夫球车(即使你自己有一辆)。有些国家/地区要求带有英制仪表板的进口汽车上路前需要转换为公制系统,或更新排气装置以满足当地法规。

你可以穿自己的衣服去Tiffany门店或大都会博物馆,但着装要求不是你自己决定的。你去看电影可以随便穿,但不能带食物或饮料进去,并且你的 AMC 影院积分在喜满客影城也用不了。货币可以兑换,但并不代表每个企业都接受所有种类的货币,也不代表货币兑换不收费。许多商店甚至不支持信用卡——即使支持,他们可能也只会支持一部分,而且还会额外收费。

未来可能出现的一些解决方案也促使经济向开放的元宇宙经济转变。例如,开发商可能将损耗编入游戏资产代码——这款皮肤可以使用 100 小时,或 500 轮游戏,或在三年期间逐渐磨损。又或者,用户也许需要额外付费才能把一个游戏里的商品带去它的竞争对手那边(就像现实世界里许多商品都有进口关税一样),也可能一开始就需要为“可互通版本”支付更多费用。当然这很糟糕,但市场将决定正确的模式。

我们甚至可能会看到为了管理资产和联合支付,出现一些新的第三方服务和技术。这就引出了区块链。

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区块链和元宇宙的潜力

02

对许多人来说,元宇宙不仅与区块链有紧密的联系,更是以区块链为基础。在其他人看来这很荒谬。一个去中心化的数据库不需要证明或管理资产所有权(如果 NBA 、迪士尼或维尔福说谁拥有一个图像文件或虚拟货币,大家都会相信)。它也不需要安全、快速地转账(支付宝和Paypal每天通过纯数字化网络转移数十亿美元)。

此外,区块链当下仍有许多显著缺点,主要是由于其去中心化特征,导致“汽油费”昂贵、迟滞和耗能。这些缺点是如此显著,以至于几乎所有 NFT 平台都尽可能地在中心化数据库而非区块链存储信息(例如用户帐户、信用卡信息、个人资料图片等)。也正因此,NFT 通常依赖于随时可能脱机的脆弱的“指示标”。基于此,有些人认为区块链属于一种退步也是可以理解的。但别忘了现在的虚拟经济已经每年产出超 500 亿美元,并累积数千亿小时的使用时长——这些都没有加密或使用区块链。

重要的不是区块链能否在技术上以某种方式较其此时此刻的替代品实现超越,而是看区块链标准能否逐渐更有效地提高开发者利润,进而促进元宇宙经济的发展。

首先,让我们回顾一下本文和引文里提到的一些经验。例如,当支付方式快捷、平价、灵活、安全且可扩展时,经济体的发展通常会从中受益。不过,现在大部分的支付方式都在这些优点之间有所取舍。在虚拟世界中,支付方式已经围绕封闭平台的运作模式做了优化,但大多数情况下对用户和开发者不友好,而且通常高价、繁琐,无法实现经济效益最大化。开放标准和交换解决方案可以缓解这种状态,但远不如封闭平台有效,因为它们缺乏改变市场领导者以及克服封闭平台控制或战略决策所需的费用。

明确了这一点,我就可以解释为什么元宇宙社区中这么多人认为区块链技术如此不可抗拒。核心原因是加密货币在本质上属于可编程的支付方式。例如,比特币被程序设定自动补偿那些使用自己的加密货币来运营网络的人。这不同于传统意义上主要依赖利他主义或哲学的开源项目。这类编程公开接入到网络代码中(因此“无需信任”),没有任何一个实体或派系可以“控制”这种代码,也无法确定谁加入了网络(因此“无需许可”)。

后来的区块链,尤其是以太坊,通过建立自己的编程语言(以太坊的语言被称为 Solidity)延伸了这种编程思想。这些语言让开发商能够在现有区块链及其网络的基础上构建应用程序(“dapps”,用于去中心化软件),并发行属于他们自己的类似加密货币的代币来补偿他们的网络或贡献者。而且,这些代币可以出于任何目的发行,而不仅仅是挖掘或计算资源。实际上,无论网络传递了任何可衡量且稀缺的事物,例如时间、用户、内容、带宽、数据输入、良好行为或其他可衡量的事物,dapp的创建者都可以选择给予奖励。

去中心化、无需许可、无需信任、自动补偿的区块链模型有许多好处。最重要的是,开发商和用户可以放心地投入时间和资金,因为他们大可相信区块链的政策、激励措施和经济环境不会随时间发生任意的改变,或滋生寻租行为。比如说,没有哪家以太坊公司会突然决定提高以太坊的汽油费,或在每笔 NFT 销售中收取费用,拒绝新兴技术或标准,推出甲方服务来同最成功的开发商竞争,或收回用户帐户、权利、资产等。(克里斯.迪克斯爱说,如果 Web 2.0 的精神是“不作恶”,那么基于区块链的 Web 3.0 精神就是“不可能作恶”。)

对于开发商来说,一旦成功构建公共区块链后就切断其与自身和自身经验的关系会更困难,且需负担更高的开销(注意谷歌的“开放安卓”和对开放***联盟的承诺是如何随着时间改变的)。这就是关键。上文中我写到关于今天的硬件平台是如何压制虚拟平台的增长从而消灭虚拟平台。希望美国和国外的监管机构可以出手干预,但我们不希望元宇宙只是将我们的守门人从 Apple 变成了 Roblox。另外,尽管腾讯旗下的微信交易手续费很低,但腾讯利用其对数字支付和电子游戏的控制权,对应用内下载和虚拟项目收取 40%-55% 的费用——远高于苹果的 30%。

区块链的无需许可、无需信任和金融系统也导致其网络在市场运营和应用方面的去中心化。前者最大限度地减少控制,增加表现时间和流动性,也降低了费用;而后者强化了网络效应和效用。同时,可编程代币让开发商能够便捷地向用户发放治理权或对贡献做出回馈。

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虚拟货币

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像比特币和以太这样的加密货币可以在全球范围内和几乎所有的钱包进行买卖(而PayPal不能直接把钱发给Venmo用户),而且在几秒到几分钟内,没有中介临时保管。用户既不需要银行账户,也没有必要加入Square、微软或Sea有限公司等大型平台。卖家和商家也不需要与加密铁路公司进行谈判、注册或签署长期协议。这个系统没有中央权力,而是数万名独立矿工,在一天内转移了多达680亿美元和十多个区块链,这是值得关注的。

虽然4-6美元的以太币和比特币的天然气费用对小额交易来说是很高的,但在任何交易规模下,它们都比电汇更便宜,在交易/转账超过200美元后,也比ACH和信用卡更便宜(并提供其他好处,如近实时处理)。一些人预计,以太坊币即将发生的变化将减少90%或更多的天然气费用。

这些费用也是由一个高度竞争的市场设定的,并支付给那些为交易做文字工作(即计算)的人,而不是由过时的支付系统(如芯片)和数十年的监管捕获保护的笨拙的银行机构,他们的数字支付实际上没有边际成本。

(顺便提一下,上面强调的好处和结构解释了为什么区块链爱好者认为加密货币代表了第一个真正的数字/虚拟本地支付轨道。所谓数字支付rails,如PayPal或广场,只是传真机/与遗产的rails这就是为什么他们仍然迫使用户支付很快收到他们的钱,不提供真实的点对点从一个帐户转移到另一个,拥有高利润率,排除很多潜在用户)。

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